هوش مصنوعی چیست؟
مرداد ۱۱, ۱۳۹۵گوگل قابلیت multi-stop مربوط به Google Maps را برای iOS ارائه می کند
مرداد ۱۱, ۱۳۹۵زمانیکه در عصر باستان مفهوم موجود مصنوعی (چیزی که قادر به فکر کردن باشد) بعنوان یک ابزار داستان سرایی شناخته شده بود، ایده تلاش برای ساخت ماشینی که تفکر سودمند انجام دهد توسط “رامون لیول” (حدود سال 1300 میلادی) ارائه گردید.
در این مطلب سعی شده به صورت مختصر اشاره ای به تاریخچه هوش مصنوعی شود تا از حوصله مخاطب خارج نباشد؛ برای مطالعه بیشتر در مورد هوش مصنوعی می توانید به مقاله جامع و کامل زیر رماجعه نمایید:
نخستین ماشین حساب در سال 1623 میلادی توسط دانشمندی به نام “ویلهم شیکارد” ساخته شد. “گوتفرید لایب نیتس” نسخه ای به اصطلاح ناپخته از موجود مصنوعی را ساخت که گرایش این ماشین به اجرای عملیات مفهومی بیشتر از عملیات اعداد بود. از قرن نوزدهم میلادی موجودات مصنوعی در افسانه ها رواج یافتند؛ رمان “فرانکشتاین” خانم “مری شلی” و یا آدم های ماشینی “کارل چاپک”. استدلال مکانیکی یا صوری، توسط فلاسفه و ریاضیدانان در عصر باستان مطرح شد. در قرن نوزدهم “جرج بول” اندیشه های پیشین را به “منطق گزاره ای” اصلاح کرده و “گوتلوب فرگر” یک سیستم نت برداری برای استدلال ماشینی توسعه داد (یک حساب گزاره ای).
در دهه 1940، نظریه محاسبات “آلن تورینگ” بیان کرد که یک ماشین با چینش نمادهایی ساده هم چون “0” و “1” می تواند هر عمل ممکن در استنتاج ریاضی را انجام دهد.
این اندیشه که کامپیوترهای دیجیتال قادر به تقلید هرگونه استدلال صوری هستند، به عنوان فرضیه”چرچ تورینگ” شناخته شد. پیشرفتها در علم عصب شناسی (نظریه اطلاعات و سایبرنتیک)، دانشمندان را به تأمل در مورد امکان ساخت مغز الکترونیکی وا داشت. نخستین اقدامی که عموماً امروزه به عنوان هوش مصنوعی شناخته می شود طرح “مک کولو” و “پیت” برای عصب مصنوعی “تورینگ کامل”بود.
رشته تحقیق در هوش مصنوعی سال 1956 در کالج دارتموث بنیان نهاده شد. جان مک کارتی، ماروین متیسکی، آلن نِوِل، آرتور ساموئل و هربرت سیمون به این رشته گرویده و از پیشگامان تحقیقات در هوش مصنوعی شدند. آنها به همراه دانشجویان خود، برنامه هایی را نوشتند که مایه بهت و حیرت عامه مردم بود؛ کاربرد کامپیوترها در نقش مأمور کنترل چی، حل مشکل کلمات در جبر، اثبات نظریات استدلالی و سخن گفتن به زبان انگلیسی از جمله موفقیت های این گروه بود.
در اوسط دهه 1960 میلادی پژوهش های بسیاری در دپارتمان دفاع ایالات متحده پایه ریزی شده و آزمایشگاه های بسیاری در سرتاسر جهان تأسیس گردید. بنیانگذران هوش مصنوعی به آینده امیدوار بودند. “هربرت سیمون” پیش بینی کرد، ماشین ها در عرض 20 سال خواهند توانست هر کاری که بشر قادر به انجام آن هست را انجام دهند. “ماروین مینسکی” نیز موافق این پیش بینی بود و نوشت: در طی یک نسل . . . مشکل ایجاد هوش مصنوعی به طور کامل حل خواهد شد. آنها از تشخیص برخی مشکلات باقیمانده عاجز بودند.
در سال 1974 از سرعت پیشرفتها کاسته شد. در واکنش به انتقاد “جیمز لایتیل” و نیز فشار از جانب کنگره ایالات متحده برای سرمایه گذاری در پروژه های پر بازده، دولت های ایالات متحده و انگلستان تحقیقات در زمینه هوش مصنوعی را متوقف ساختند. این سالها به عنوان “زمستان هوش مصنوعی” شناخته شد، دوره ای که سرمایه گذاری روی پروژه های هوش مصنوعی بسیار کم شد.
در اوایل دهه 1980 با موفقیت های اقتصادی “سامانه های خبره”(Expert systems) تحقیقات هوش مصنوعی دوباره احیاء شد. “سامانه های خبره” یک برنامه هوش مصنوعی بود که از دانش و مهارتهای آنالیزی افراد متخصص تقلید می کرد. در سال 1985 بازار هوش مصنوعی به ارزشی بیش از یک میلیارد دلار دست یافت. در همین سال پروژه کامپیوترهای نسل پنجم ژاپن موجب شد تا دولت های ایالات متحده و انگلستان مجدداً اقدام به سرمایه گذاری در تحقیقات آکادمیک کنند. این آغاز با جمع شدن بازار ماشین های لیسپ در سال 1987 همراه شده و دوباره هوش مصنوعی دچار یک بی اعتباری شد و وقفه دوم که طولانی تر نیز بود، آغاز گردید.
در اواخر دهه 1990 و اوایل قرن 21 هوش مصنوعی در لجستیک، کاوش اطلاعات، تشخیص پزشکی و دیگر زمینه ها به کار گرفته شد. موفقیت ها بخاطر؛ افزایش توان محاسباتی(قانون مور)، تأکید بیشتر بر حل مشکلات خاص، پیوند جدید بین هوش مصنوعی و دیگر زمینه ها و نیز التزام دانشمندان به روش های ریاضی و استانداردهای علمی بود. “دیپ بلو” نخستین سیستم کامپیوتری بازی شطرنج بود که توانست قهرمان دنیا “گری کاسپاروف” را در یازدهم مِی 1997 شکست دهد.
تکنیک های پیشرفته آماری (به عنوان “یادگیری عمیق” نیز شناخته شده است) به حجم زیادی از اطلاعات و کامپیوترهای پر سرعت دسترسی یافته و موجب توانمندی بیشتر در “یادگیری ماشین” و استنباط شده اند. در اواسط دهه 2010 اپلیکیشن های یادگیری ماشین در سرتاسر جهان مورد استفاده قرار گرفت. در مسابقه تلویزیونی پرسش و پاسخ “جئوپاردی” سامانه پاسخگوی شرکت IBM به نام واتسون توانست دو قهرمان جئوپاردی به نام های “براد راتر” و “کن جنینگز” را با اختلاف قابل توجهی شکست دهد. “کینکت” که واسطه حرکت 3 بعدی بدن را برای ایکس باکس 360 وایکس باکس وان فراهم می کند، همانند دستیارهای شخصی هوشمند در اسمارت فون ها از الگوریتم هایی بهره می گیرند که حاصل تحقیقات دراز مدت هوش مصنوعی است. در مارس 2016 “آلفاگو” 4 بازی از 5 بازی “گو” با قهرمان بازی های گو “لی شدول” را برد و به عنوان نخستین سیستم کامپیوتری بازی گو توانست بدون آوانس بازیکن حرفه ای گو را شکست دهد.
1 Comment
سلام مطالبتون مفید واموزندست متشکر